Minggu, 30 November 2014

Tugas V-Class SPK

SOAL :

Pemrograman Linier :
Suatu perusahaan akan memproduksi 2 jenis produk yaitu lemari dan kursi. Untuk memproduksi 2 produk tersebut dibutuhkan 2 kegiatan yaitu proses perakitan dan pengecatan. Perusahaan menyediakan waktu 56 jam untuk proses perakitan dan 60 jam untuk proses pengecatan. Untuk produksi 1 unit lemari diperlukan waktu 8 jam perakitan dan 5 jam pengecatan. Untuk produksi 1 unit kursi diperlukan 7 jam perakitan dan 12 jam pengecatan. Jika masing masing produk adalah Rp. 200.000,- untuk lemari dan Rp. 100.000,- untuk kursi. Tentukan solusi optimal agar mendapatkan untuk laba maksimal (Lemari = X ; Kursi = Y).
AHP :
Seorang mahasiswa UG ingin membeli sebuah telpon selular. Setelah melihat-lihat di toko yang terletak di Margo City maka mahasiswa tersebut menentukan ada 3 merk yang kelihatannya dapat memenuhi kebutuhannya akan telepon seluler tersebut, yaitu Apple, Blackberry dan Samsung. Namun demikian, ia masih merasa kesulitan untuk menentukan telpon seluler mana yang harus dibeli. Ia minta bantuan mahasiswa teman satu kosnya yang sudah belajar AHP untuk mengaplikasikan pengetahuan dan pemahamannya dalam menentukan keputusan untuk pembelian telpon seluler tersebut. Setelah berdiskusi dengan temannya, maka didapatkan bahwa kriteria yang dibandingkan untuk produk telpon selular adalah battery, camera dan touch screen. Adapun nilai kepentingan relatif hasil wawancara adalah sebagai berikut :
Battery
Camera
Touchscreen
Battery
1
1/4
3
Camera
4
1
7
Touchscreen
1/3
1/7
1
Hasil wawancara untuk kepentingan relatif dari merk yang dikaji berturut-turut untuk battery, camera dan touch screen adalah sebagai berikut :
Apple
Blackberry
Samsung
Apple
1
4
3
Blackberry
1/4
1
1/2
Samsung
1/3
2
1

Apple
Blackberry
Samsung
Apple
1
5
3
Blackberry
1/5
1
¼
Samsung
1/3
4
1

Apple
Blackberry
Samsung
Apple
1
1/3
1/7
Blackberry
3
1
½
Samsung
7
2
1
Buatlah hirarki penyelesaian persoalan, selesaikan perhitungan agar dihasilkan keputusan (gunakan 3 digit decimal di belakang titik).


Jawaban V-Class  LINEAR AHP 
download disini :

Selasa, 01 Juli 2014

Laporan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang masalah
laporan penelitian ini kami bikin untuk mencukupi tugas bhs indonesia. Dengan dibuatnya laporan penellitian ini diinginkan bisa menambah pengetahuan dari pembaca.
Mie instan yaitu mie yang telah dimasak terlebih dulu serta digabung dengan minyak, serta dapat disiapkan untuk dikonsumsi cuma dengan memberikan air panas serta bumbu - bumbu yang telah ada didalam paketnya.
Mie instan diciptakan oleh momofuku ando pada 1958, yang lantas membangun perusahaan nissin serta menghasilkan product mie instan pertama didunia chicken ramen ( ramen yaitu sejenis mie jepang ) rasa ayam. Momen mutlak yang lain berlangsung pada 1971 saat nissin memperkenalkan mie didalam gelas bermerek cup noodle. Kemasan mie yaitu wadah styrofoam tahan air yang dapat dipakai untuk memasak mie tersebut. Inovasi selanjutnya terhitung memberikan sayuran kering ke gelas, melengkapi hidangan mie tersebut. Menurut sesuatu survey di jepang pada th. 2000, mie instan yaitu ciptaan terbaik jepang abad ke-20, ( karaoke di urutan ke-2 serta cd cuma di urutan ketiga ). Sampai 2002, sekurang-kurangnya ada 55 juta porsi mie instan dikonsumsi tiap-tiap tahunnya di seluruh dunia.
Bila kita mengkonsumsi mie instant, tubuh membutuhkan dua hari untuk bersihkan lilin yang melapisi mie. Disamping itu mie instant juga memiliki kandungan stirena yang bisa mengakibatkan beragam penyakit, stirena sudah diketahui sebagai di antara 200 bahan kimia beresiko menurut epa amerika yang punya potensi mengakibatkan kerusakan kesehatan manusia. Menurut kajian kajian who, wadah gabus dapat larut serta meresap kedalam makanan saat mengembang terkena panas.

B. Rumusan masalah
“apakah akibat yang diakibatkan oleh mie instant yang memiliki kandungan lilin serta stirena waktu dikonsumsi oleh manusia ?” C. Tujuan penelitian
“untuk tahu akibat yang diakibatkan oleh mie instant yang memiliki kandungan lilin serta stirena waktu dikonsumsi oleh manusia ?”
D. Hipotesis
menurut pengalaman kami waktu lakukan penelitian nyatanya memanglah benar mie instant memiliki kandungan lilin serta stirena. Ini dapat dibuktikan waktu mie instant di masak mie instant tidak lengket satu sama lain.

E. Landasan teori
Menurut pengalaman kami sepanjang melaksanakan penelitian ini, lilin bukan hanya saja melapisi gabus mie instant tersebut. Itu penyebab kenapa mie instant tidak lengket satu sama lain saat dimasak. Bila kita cermati mie yang berwarna kuning yang kerap dijual di pasar, mie tersebut dapat tampak layaknya berminyak. Susunan minyak ini dapat hindari mie lengket satu sama lain.
Disamping itu mie instant juga memiliki kandungan stirena, menurut instansi customer taiwan didalam laporan resminya yang diterbitkan pada september 1996, problem pencernaan makanan oleh stirena telah amat meluas. Dari 39 sampel mie instant yang di teliti, dua sample memiliki kandungan stirena melebihi angka seribu ppm, lima sample yang lain memiliki kandungan pada 700-1000 ppm, serta 32 sampel yang lain memiliki kandungan kandungan stirena 400-700 ppm.

F. Metode penelitian
metode penelitian oleh penulis dipilih memperhatikan object yang kerap didapati oleh beberapa orang. Hingga bisa dengan mudah dikenali serta bisa juga tahu akibat yang dikarenakan oleh makanan yang mereka makan.

BAB II PERCOBAAN

A. Alat serta bahan
• kompor
• korek api
• wajan
• mie instant ( sejenis pop mie )
• air

B. Prosedur percobaan
Nyalakan kompor menggunakan korek api serta simpan wajan diatasnya, lantas masukkan air kurang lebih 200 ml kedalam wajan. Tunggulah sebagian menit sampai air mendidih. Sesudah air mendidih masukkan air tersebut kedalam area mie. Tunggulah sebagian waktu sampai mie mengembang lantas masukkan bumbu yang telah ada di dalam mie instant tersebut
C. Hasil percobaan
Menurut hasil percobaan penelitian ini, nyatanya memanglah benar mie instant memiliki kandungan lilin serta stirena. Mie instant memiliki kandungan lilin dapat dibuktikan waktu mie instant di masak mie instant tidak lengket satu sama lain. Disamping itu mie instant juga memiliki kandungan stirena, menurut instansi customer taiwan didalam laporan resminya yang diterbitkan pada september 1996, problem pencernaan makanan oleh stirena telah amat meluas. Dari 39 sampel mie instant yang di teliti, dua sample memiliki kandungan stirena melebihi angka seribu ppm, lima sample yang lain memiliki kandungan pada 700-1000 ppm, serta 32 sampel yang lain memiliki kandungan kandungan stirena 400-700 ppm.

BAB III PEMBAHASAN

Mie instan yaitu mie yang telah dimasak terlebih dulu serta digabung dengan minyak, serta dapat disiapkan untuk dikonsumsi cuma dengan memberikan air panas serta bumbu - bumbu yang telah ada didalam paketnya.

Mie instan diciptakan oleh momofuku ando pada 1958, yang lantas membangun perusahaan nissin serta menghasilkan product mie instan pertama didunia chicken ramen ( ramen yaitu sejenis mie jepang ) rasa ayam. Momen mutlak yang lain berlangsung pada 1971 saat nissin memperkenalkan mie didalam gelas bermerek cup noodle. Kemasan mie yaitu wadah styrofoam tahan air yang dapat dipakai untuk memasak mie tersebut. Inovasi selanjutnya terhitung memberikan sayuran kering ke gelas, melengkapi hidangan mie tersebut. Menurut sesuatu survey di jepang pada th. 2000, mie instan yaitu ciptaan terbaik jepang abad ke-20, ( karaoke di urutan ke-2 serta cd cuma di urutan ketiga ). Sampai 2002, sekurang-kurangnya ada 55 juta porsi mie instan dikonsumsi tiap-tiap tahunnya di seluruh dunia.

Mie instan di indonesia pertama kali diperkenalkan oleh pt lima satu sankyu yang berdiri pada bln. April 1968. Pada 1977 perusahaan ini merubah namanya jadi pt lima satu sankyu indonesia yang lalu dirubah lagi jadi pt supermie indonesia sesuai dengan merk dagang utamanya supermie.
Mie instan adalah di antara makanan terfavorit warga indonesia. Dapat dipastikan nyaris tiap-tiap orang sudah mencicipi mie instan atau memiliki persediaan mie instan di tempat tinggal. Apalagi tidak jarang orang membawa mi instan waktu ke luar negeri sebagai persediaan makanan lokal bila makanan di luar negeri tidak sesuai selera.

Indomie yaitu merek mie instan yang sangat populer di indonesia - karena sangat terkenalnya, orang indonesia memanggil mi einstan dengan sebutan indomie meskipun yang dikonsumsi tidak bermerek indomie. Merk mie instan yang lain yang populer diantaranya yaitu supermi, sarimi, salam mie, mi abc, gaga mie, serta mie sedaap. Produsen yang mendominasi produksi mie instan di indonesia yaitu indofood sukses makmur yang menghasilkan indomie, supermi serta sarimi.

Sekarang ini, indonesia yaitu produsen mie instan terbesar didunia. Didalam perihal pemasaran, pada th. 2005 tiongkok menempati area paling atas, dengan 44, 3 milyar bungkus, disusul dengan indonesia dengan 12, 4 milyar bungkus serta jepang dengan 5, 4 milyar bungkus. Tetapi korea selatan konsumsi mie instan terbanyak per kapita, dengan rata-rata 69 bungkus per th., diikuti oleh indonesia dengan 55 bungkus, serta jepang dengan 42 bungkus.

Bila kita mengkonsumsi mie instant, tubuh membutuhkan dua hari untuk bersihkan lilin yang melapisi mie. Mengkonsumsi mie yang memiliki kandungan lilin terlebih dikemas didalam gabus mengakibatkan tubuh beresiko terkena kanker. Llilin bukan hanya saja melapisi gabus mie instant tersebut. Itu penyebab kenapa mie instant tidak lengket satu sama lain saat dimasak. Bila kita cermati mie yang berwarna kuning yang kerap dijual di pasar, mie tersebut dapat tampak layaknya berminyak. Susunan minyak ini dapat hindari mie lengket satu sama lain.

Disamping itu mie instant juga memiliki kandungan stirena, menurut instansi customer taiwan didalam laporan resminya yang diterbitkan pada september 1996, problem pencernaan makanan oleh stirena telah amat meluas. Dari 39 sampel mie instant yang di teliti, dua sample memiliki kandungan stirena melebihi angka seribu ppm, lima sample yang lain memiliki kandungan pada 700-1000 ppm, serta 32 sampel yang lain memiliki kandungan kandungan stirena 400-700 ppm. Menurut laporan tersebut, wabah gabus yang diisi mie instant dapat larut serta meresap jika air mendidih dituangkan kedalamnya. Laporan itu memberikan, pemakaian stirena dapat mengakibatkan rusaknya hati, ginjal dan degupan jantung jadi tidak teratur.

Stirena sudah diketahui sebagai di antara 200 bahan kimia beresiko menurut epa amerika yang punya potensi mengakibatkan kerusakan kesehatan manusia. Menurut kajian kajian who, wadah gabus dapat larut serta meresap kedalam makanan saat mengembang terkena panas.

BAB IV PENUTUP

A. Kesimpulan
Bila kita mengkonsumsi mie instant, tubuh membutuhkan dua hari untuk bersihkan lilin yang melapisi mie. Mengkonsumsi mie yang memiliki kandungan lilin terlebih dikemas didalam gabus mengakibatkan tubuh beresiko terkena kanker. Llilin bukan hanya saja melapisi gabus mie instant tersebut. Itu penyebab kenapa mie instant tidak lengket satu sama lain saat dimasak. Bila kita cermati mie yang berwarna kuning yang kerap dijual di pasar, mie tersebut dapat tampak layaknya berminyak. Susunan minyak ini dapat hindari mie lengket satu sama lain.
B. Saran
Semoga dengan dibuatnya laporan penelitian ini dapat menambah pengetahuan pembaca. Diinginkan dari penelitian ini semoga ada penelitian yang selanjutnya mengenai problem didalam laporan penelitian ini.

PROPOSAL PENELITIAN

PROPOSAL PENELITIAN
Pembuatan Aplikasi Pembelajaran IPA Untuk Kelas 5 SD
Berbasis Android 4.0




Disusun oleh:
RESTU KAYAN PRATAMA (16111002)




JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi sekarang ini, penggunaan telepon genggam memegang peran yang sangat penting. Hal ini dapat terlihat dari penggunaan telepon genggam di segala bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan. Bidang pendidikan sudah merupakan titik sentral dalam kehidupan. Seiring berkembangnya jaman, kemajuan teknologi juga berperan besar agar membuat pendidikan lebih baik. Dengan adanya perkembangan  teknologi yang kian pesat pemanfaatan pembuatan aplikasi pembelajaran untuk anak sekolah dengan media telepon genggam semakin baik.
            Telepon Genggam/Handphone merupakan suatu terobosan teknologi infomasi yang berkembang sangat pesat. Dapat dipastikan hampir semua kalangan masyarakat memiliki telepon genggam, sehingga dapat dibawa kemana saja dengan mudah. Seiring dengan perkembangan software pendukung yang semakin meningkat maka semakin canggih pula fitur-fitur yang dapat disediakan oleh telepon genggam. Tidak hanya sekedar untuk SMS atau telpon, telepon genggam juga dapat menjadi pengganti media elektronik lain seperti TV, radio, PC, dan laptop. Bahkan telepon genggam bisa menjadi pengganti media cetak seperti buku dan majalah.
Banyak aplikasi yang bersifat hiburan seperti game dan aplikasi bisnis. Sedangkan yang bersifat edukatif untuk pelajar, seperti aplikasi pembelajaran IPA jumlahnya masih sedikit. Oleh sebab itu aplikasi ini sangat di butuhkan bagi pelajar, karena  mudah dan efektif. Salah satu software yang mendukung perkembangan telepon genggam adalah Android.
Android merupakan sistem operasi berbasis open source sehingga dapat digunakan secara gratis untuk implementasi aplikasi handphone. Tidak perlu di pungkiri lagi, Android saat ini sudah menjadi istilah yang cukup familiar bagi masyarakat penggona smartphone. Android juga merupakan sistem operasi yang perkembangannya sangat masif dan cepat. Di Indonesia sendiri jumlah pengguna smartphone Android sudah banyak. Beberapa perusahaan telekomunikasi, kini mulai memiliki atau menawarkan perangkat Android dalam produk-produknya. Pada Android tersedia Play Store/Google Play (dulunya bernama Android Market) yang menyediakan banyak aplikasi yang dapat di unduh user secara gratis, hal ini salah satu kemungkinan Android banyak diminati.
Berlatar belakang dari permasalahan diatas, maka bermaksud untuk membuat aplikasi dengan judul “Aplikasi Pembelajaran IPA Untuk Kelas 5 SD Berbasis Android 4.0” dengan harapan dapat memudahkan pemakai khususnya untuk pelajar kelas 5 SD.

1.1              Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, masalah-masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:
a.             Perlunya penyajian informasi untuk memudahkan anak kelas 5 SD mengetahui tentang IPA
b.            Mendapatkan informasi tentang IPA secara menarik
c.             Penyampaian informasi dengan pemanfaatan teknologi telepon seluler berbasis Android cukup dibutuhkan mengingat sangat banyaknya pengguna telepon seluler ber-platform tersebut pada saat ini.



1.2              Batasan Masalah
Batasan masalah dari penulisan ilmiah ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran IPA  pada media telpon genggam khusunya untuk pelajar kelas 5 SD dengan menggunakan intel XDK berbasis Android 4.0.

1.3              Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah di atas, maka dapat ditentukan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Bagaimana pengaruh aplikasi pembelajaran ipa terhadap siswa kelas 5 SD ?”
1.4              Tujuan Penelitian
Penulisan program aplikasi pembelajaran IPA untuk pelajar kelas 5 SD  bertujuan untuk memberikan pembelajaran IPA menggunakan aplikasi berbasis android. Aplikasi ini dapat memudahkan bagi pelajar dalam mencari informasi yang dibutuhkan tentang IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) dengan  menggunakan pemograman aplikasi App intel XDK berbasis Android. Selain itu, karena aplikasi ini ada pada media telpon genggam maka dimanapun, kapanpun, anak bisa mempergunakan waktu mereka untuk belajar.
1.5              Manfaat Penelitian
Penulisan  proposal penelitian dengan judul “Aplikasi Pembelajaran IPA Untuk Kelas 5 SD Berbasis Android 4.0”  ini diharapkan dapat bermanfaat antara lain sebagai berikut:
a.             Membantu para siswa untuk belajar lebih mudah.
b.            Membantu para siswa agar mendapatkan pelajaran yang menarik.



BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

2.1       Landasan Teori
2.1.1       Android
2.1.1.1       Sejarah Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux dirancang terutama untuk perangkat layar sentuh (touchscreen) mobile seperti smartphone dan komputer tablet. Awalnya dikembangkan oleh Android Inc. kemudian diakuisisi oleh Google pada pertengahan tahun 2005 dan mengubah nama penyedia aplikasi Android dari Android Market menjadi Google Play dan sekarang menjadi Play Store. Android sendiri diresmikan pada tahun 2007 dan ponsel Android pertama kali dijual pada Oktober 2008.
2.1.1.2       Layer Arsitektur Android
a.                   Applications: Android akan menggabungkan dengan serangkaian aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain.
b.            Application Framework: Dengan menyediakan sebuah platform pengembangan yang terbuka, pengembang Android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat kaya dan inovatif.
c.                   Libraries: Android termasuk satu set pustaka C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen sistem Android.
d.            Android Runtime: Android termasuk satu set perpustakaan inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di perpustakaan inti dari bahasa pemrograman Java.
e.                   Linux Kernel: Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan model pengemudi. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan seluruh software stack.
2.1.1.3       Perkembangan Versi Android
a.            Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
b.            Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c.                   Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
d.            Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
e.                   Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
f.                   Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
g.            Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Dan masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

h.            Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
i.                    Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean versi 4.1 menambah sejumlah keunggulan dan fitur baru, di antaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.
Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Android versi 4.2 diklaim lebih pintar dan inovatif dibandingkan dengan pendahulunya. Beberapa fitur yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain Notifications, Google Assistant, Face unlock dengan Liveness Check, Barrel Roll, Smart Widget, Google Now, Tehnologi Project Butter untuk meningkatkan responsifitas yang sangat baik, Sistem operasi yang cepat dan Ringan, Full Chrome browser menjejalah internet menggunakan Google Chrome seperti pada PC.
Pada tanggal 22 Agustus 2013 Jelly Bean 4.3 telah resmi dirilis. Jelly Bean 4.3 lebih fokus pada pembaruan minor. Nexus 7 adalah Ponsel Pintar pertama dengan sistem operasi Android Jelly Bean 4.3. Beberapa fitur menarik dari sistem ini antara lain adalah terdapat dukungan multi user dengan Restricted Profiles, fitur ini memungkinkan bagi administrator untuk membuat lingkungan yang berbeda bagi setiap user, sehingga bisa mengontrol penuh penggunaan aplikasi yang tersedia untuk profil user yang dibuat. Ini sangat efektif jika pengguna memiliki anak dan membatasi penggunaan aplikasi Android. Hadir dengan tehnologi Smart Bluetooth, penggunaan bluetooth tanpa khawatir menghilangkan banyak daya. Mendukung Open GL ES 3.0, performa grafis yang lebih bagus dan realistis. Modular DRM Framework, ini berguna bagi pengembang untuk mengintegrasikan hak digital menjadi streaming protocol. Selain itu, Android Jelly Bean versi 4.3 ini juga mempunyai performa yang lebih bagus dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya.
j.                    Android versi 4.4 (KitKat)
Pada bulan Oktober tahun 2013 lalu, Google telah mengumumkan peluncuran Android versi terbaru dengan nama “KitKat”, namun belum diketahui dengan pasti berapa tanggal peluncurannya. Berbagai media banyak yang memprediksi tanggal 28 Oktober adalah tanggal peluncuran Android versi 4.4 ini. Nexus 5 adalah Smartphone pertama yang mencicipi Android KitKat ini. Beberapa fiturnya diklaim lebih cerdas dari versi Android sebelumnya, di antaranya adalah fitur SMS yang terintegrasi langsung ke dalam Aplikasi Google Hangouts, Could Printing yang dapat memudahkan pengguna dapat Printing secara nirkabel/mengirim perintah ke komputer yang terhubung dengan printer, desain ikon dan tema yang lebih unik dan realistic, mendengarkan perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai, navigasi dan statusbar yang mengalami pembaruan, user interface yang sangat halus, dan akses aplikasi kamera dari layar yang terkunci.

2.2       Hipotesis
Menurut Sugiyono (2008:93):”Hipotesis merupakan suatu pernyataan sementara atau dugaan jawaban yang paling memungkinkan walaupun masih harus dibuktikan dengan penelitian”.
Berdasarkan judul penelitian dan konsep hipotesis di atas, maka penulis mengemukakan hipotesis dalam penelitian ini adalah : “Dengan adanya aplikasi pembelajaran para siswa kelas 5 SD merasa cukup terbantu, karena seperti yang telah diuraikan pada BAB I aplikasi ini mampu memberikan informasi yangdapat membantu para siswa untuk belajar tentang IPA( Ilmu Pengetahuan Alam)








BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1       Tempat dan Waktu Penelitian
3.1.1       Tempat Penelitian
Penelitian terhadap pembuatan aplikasi pembelajaran dilakukan di SDN 1 Bayah Barat Kec. Bayah Desa Bayah Barat
3.1.2       Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan tanggal 20 Maret - 8 Mei 2014.

3.2       Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian survei dengan mendatangi langsung SDN 1 bayah Barat untuk mencari informasi dalam bentuk opini dari beberapa Siswa dan para Guru

3.3       Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah penggunaan quessioner atau angket. Angket ini berisi pertanyaan pertanyaan yang dijawab oleh beberapa Siswa dan Guru selaku subjek penelitian yang telah ditetapkan sebagai sampel penelitian. Angket ini diperlukan untuk memperoleh data berupa respon mereka terhadap pembuatan Aplikasi Pembelajaran IPA Untuk Kelas 5 SD Berbasis Android 4.0.
3.3       Teknik Penelitian
Teknik penelitian yang dilakukan antara lain sebagai berikut:
a.            Studi Pustaka
Dalam teknik penelitian studi pustaka ini, dilakukan pengumpulan data dengan internet dan buku-buku sebagai sumbernya.
b.            Wawancara
Dalam teknik penelitian ini, dilakukan pengumpulan data dari hasil wawancara terhadap beberapa Siswa dan Guru.

3.4       Analisis Penelitian
Dalam penelitian ini, kegiatan analisis data dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data di lapangan. Dari data yang terkumpul kemudian dianalisa dengan 3 cara, yaitu reduksi data (meringkas data), display data (menginputan dan menampilkan data), serta menarik kesimpulan dan verifikasi data yang digunakan.













DAFTAR PUSTAKA

Utorodewo, Felicia N. (2007). Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah. Jakarta: Universitas Indonesia.
Kasman, Akhmad Dharma (2013). Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP & MySQL. Yogyakarta: Lokomedia.
Huda, Arif Akbarul (2013). Live Coding!: 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri. Yogyakarta: Andi.


Contoh Proposal Skripsi

Contoh Proposal Skripsi Teknik Informatika
                Skripsi merupakan salah satu syarat untuk mendapat gelar kesarjanaan. Oleh karena itu, setiap mahasiswa semester akhir pasti akan disibukkan dengan menyusun skripsi. Sebelum memulai menyusun skripsi, hal pertama yang harus dibuat adalah menyusun proposal skripsi dan setelah proposal skripsi di setujui maka langkah selanjutnya baru kemudian mulai menyusun skripsi.

Banyak mahasiswa yang harus mengulang / mengganti proposal skripsi yang mereka ajukan, dan tentu saja ini sangat memakan waktu. Oleh karena itu, peran proposal skripsi sangat penting. Seperti halnya proposal penelitian, proposal skripsi juga harus memuat segala hal tentang apa yang akan diteliti secara ringkas dan padat. Sehingga dengan membaca proposal skripsi tersebut dosen pembimbing kita bisa tahu kemana arah penelitian skripsi kita nantinya. Berikut contoh proposal skripsi Teknik Informatika.

PROPOSAL SKRIPSI
APLIKASI GAME VIRTUAL KARTU KEJUJURAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
BAB I
PENDAHULUAN
 
       1.1.  Latar Belakang Masalah
                Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat, terutama dalam bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat-perangkat diluar komputer, dan disimulasikan kedalam komputer dalam bentuk virtual.
               
                Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehhidupan manusia. Pada tahun 1965 game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk tentara militer belajar strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun 1970, dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnvox sebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan yang menarik.
               
                Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana sampai game yang cukup rumit dalam pembuatannya.
                Kartu adalah alat permainan yang dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, tergantung jenis kartu yang dipilih. Kartu anak-anak misalnya, banyak sekali jenis dan cara permainan kartu anak-anak yang dapat dimainkan. Banyak pula kartu permainan anak-anak yang menyajikan banyak pilihan warna dan gambar yang menarik. Dan itu semua ada beberapa yang disimulaisikan ke dalam permainan kartu yang ada di komputer. Sehingga anak-anak tidak perlu membelinya dan mencari teman untuk bermain kartu tersebut.
                Kartu Kejujuran, kartu ini adalah salah satu kartu permainan anak-anak  yang dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran karakter bagi anak-anak. Karena Kartu Kejujuran ini masih langka dan belum beredar secara luas. Oleh sebab itu maka penyusun bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi gameKartu Kejujuran yang dapat dimainkan disebuah komputer.
       1.2.  Rumusan Permasalahan
                Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
                Bagaimana membuat Game Virtual Kartu Kejujuran sebagai  sarana permainan yang menarik dan saat dimainkan seperti kartu yang sesungguhnya?
       1.3.  Batasan Permasalahan
                Agar dalam pembahasan nantinya tidak panjang lebar, maka penulis membatasi beberapa masalah yang akan dibahas, diantaranya:
                Pembuatan game menggunakan macromedia Flash 8.
                Game ini tidak bisa dimainkan lebih dari 4 orang dalam waktu yang bersamaan.
       1.4.  Tujuan Penelitian
                Tujuan dari penelitian ini adalah:
                Membangun aplikasi game Virtual kartu Kejujuran yang dimainkan dalam komputer.
                Mempelajari teknik-teknik pembuatan game Kartu Kejujuran menggunakan Macromedia Flash 8.
       1.5.  Manfaat Penelitian
                Manfaat dari penelitian ini antara lain:
                Bagi Mahasiswa :Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh di bangku kuliah.
                Bagi Universitas :Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan.
                Bagi Masyarakat Umum :Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam komputer.
       1.6 Sistematika Penulisan
                Sistematika penulisan diperlukan untuk memahami isi dari penulisan skripsi.
       BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
                Bab ini menerangkan tentang tinjauan pustaka dari laporan-laporan yang telah ada sebelumnya dan teori-teori tentang pembuatan game.
       BAB III METODE PENELITIAN
                Bab ini mendeskripsikan tentang subyek penelitian, metode penelitian yang digunakan, perangkat penelitian dan pembangunan system yang dibuat.
       BAB IV PEMBAHASAN
                Bab ini menjelaskan tentang deskripsi dan analisi, desain sistem, implementsi dan pembahasan, tampilan program serta pengujian sistem.
       BAB V PENUTUP
                Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan serta saran dari penyusun.
 


DEFINISI

ISTILAH DEFINISI
Definis mempunyai beberapa pengertian yaitu:
Kata, frasa, atau kalimat yang mengukapkan makan, keterangan, atau cirri utama dari orang, benda, proses, atau aktivitas
Batasan arti
Rumusan tentang ruang lingkup dan ciri – cirri suatu konsep yang menjadi pokok pembicaraan atau studi (Kamus Besar Bahasa Indonesia)
Uraian pengertian yang berfungsi membatasi objek, konsep, dan keadaan berdasarkan waktu dan tempat suatu kajian.

CIRI – CIRI UMUM DEFINISI
Terdapat unsur kata atau istilah yang didefinisikan, lazim disebut definiendum,
Terdapat unsur kata , frasa, atau kalimat yang befungsi menguraikan pengertian, lazim disebut definiens,
Pilihan kata :
                (1) definiens dimulai dengan kata benda , didahului kata ada-lah. Misalnya ;
                                a) Cinta adalah perasan setia, bangga, dan prihatin.
                                b) mahasiswa adalah pelajar di perguruan tinggi.
                (2) Definiens dimulai selain kata benda (upamanya kata kerja), didahului kata yaitu. Misalnya ;
                                a) Cinta Yaitu merasa setia, bangga, dan prihatin.
                                b) Setia yaitu merasa terdorong untuk mengakui , memahami, menerima,  menghargai ,  
                                     menghormati, mematuhi, dan melestarikan.
                (3) Definiens memberikan pengertian rupa atau wujud diawali kata merupakan. Misalnyanya ;
                     Mencintai merupakan tindakan terpuji untuk mengakhiri konflik.
                (4) Deniens berupa sinonim didahuli kata ialah. Misalnya:
                                a) Cinta ialah kasih saying.
                                b) pria ialah laki-laki.


JENIS DEFINISI
Definisi dapat dibedakan atas :
  1. Definisi Normal
  2. Definisi Formal
  3. Definisi Personal
  4. Definisi Kerja atau Definisi Operasional
  5. Definisi Luas

Definisi Normal
Definisi normal berupa pengertian singkat. Definiens pada jenis define jenis ini ada tiga macam, yaitu:
Sinonim atau padanan, contoh: manusia ialah orang, perempuan ialah wanita.
Terjemahan dari bahasa lain, contoh: kinerja ialah performance, pengembang ialah developer
Asal-usul sebuah kata, contoh: psikologi berasal dari kata psyche berarti jiwa, dan logos berarti ilmu, psikologi ialah ilmu jiwa.

Definisi Formal
  Definisi formal disebut juga definisi terminologis, yaitu define yang disusun berdasarkan logika
  formal yang terdiri dari tiga unsur Struktur definisi ini berupa kelas, genus, dan pembeda (deferensiasi).
  Ketiga unsur tersebut harus tampak dalam definiens. Struktur formal diawali dengan klasifikasi, diikuti dengan menentukan kata yang akan dijadikan definiendum, dilanjutkan dengan menyebut genus, dan diakhiri dengan menyebutkan kata-kata atau deskripsi pembeda.
  Pembeda harus lengkap dan menyeluruh sehingga benar-benar menunjukan pengertian yang sangat khas dan membedakan pengertian dari kelas yang lain.
Syarat – Syarat Definisi Formal
  Defiendum dan definiens bersifat koterminus, mempunyai makna yang sama.
  Defiendum dan definiens bersifat konvertabel, dapat dipertukarkan tempatnya.
  Definiens tidak berupa sinonim, padanan, terjemahan etimologi, bentuk popular atau pengulangan definiendum.
  Definiens bukan kiasan, perumpamaan, atau pengadaian.
  Definiens menggunakan makna parael dengan definiendum, tidak menggunakan kata dimana, yang mana, jika, misalnya, dan lain-lain.
  Definiens menggunakan bentuk positif, bukan kalimat negatif; tanpa kata negative: tidak, bukan.
  Pembeda (deferensiasi) pada definiens harus mencukupi sehingga menghasilkan makna yang tidak bias (samar) dengan kelas yang lain.

Definisi Operasional
Definisi operasional adalah batasan pengertian yang dijadikan pedoman untuk melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan,
Definisi ini disebut juga definisi subjektif karena disusun berdasarkan keinginan orang yang dapat atau akan melakukan pekerjaan.
Ciri-ciri definisi operasional:
Mengacu pada target pekerjaan yang hendak dicapai,
Berisi pembatasan konsep, tempat, dan waktu, dan
Bersifat aksi, tindakan atau pelaksanaan suatu kegiatan.

Definisi Luas
  Defini luas adalah batasan pengertian yang sekurang-kurangya terdiri atas satu paragraf. Definisi ini hanya berisi satu gagasan yang difefinisikan.
  Ciri-ciri definisi luas
  1. teridi sekurang-kurangnya satu paragraf,
  2. beriisi  satu gagasan yang merupakan definiendum,
  3. tidak menggunakan kata kias,
  4. setiap kata dapat dibuktikan atau dikukur kebenaranya, dan

       menggunakan penalaran yang jelas.